OBJECTIFS
A l'issue de la formation, les participants seront capables de:
Comprendre les principes fondamentaux de l'UX design et leur impact sur les produits numériques.
Acquérir les compétences pour conduire des ateliers UX et des recherches utilisateurs.
Appliquer les méthodes apprises à un cas pratique réel ou fictif.
Collaborer efficacement grâce à des outils numériques comme Miro, Beekast et Google Meet.
PROGRAMME
Jour 1 : Demi-journées de Formation Académique UX
1ère demi-journée : Découverte des méthodes UX
● UX Design : Définiton et champs d’application
● Fondamentaux ○ UX vs UI Design : quelle différence ? ○ Les dimensions de l’UX
● L’expérience : Utilisateur vs Client
● L’utilisateur : La démarche User First
● Mettre en place une démarche UX ○ Les étapes à suivre ○ Les outils et méthodes à utiliser
● Les nouveaux défis de l’UX Design ○ L’expérience collaborateur ○ L’UX éco-responsable ○ La révolution IA
● Ouverture sur le Design Thinking ○ UX Design vs Design Thinking : quelle différence ?
2ème demi-journée : Recueil et génération d’idées grâce à l’UX
● L'intelligence collective ○ Définition ○ Le rôle de facilitateur ○ Bonnes pratiques pour favoriser l’intelligence collective
● Ateliers de co-création et de génération d’idées ○ Types d’ateliers ○ “Superstar workshop” : le top des ateliers UX ○ Gamification : jouer pour générer des meilleures idées ○ Choisir le bon atelier
● Recherche utilisateur ○ Les 2 catégories de méthodes de recherche ○ Méthodes de recherche quantitative ○ Méthodes de recherche qualitiative ○ Choisir la bonne méthode
Jour 2 : Cas Pratique UX Atelier pratique : Amélioration d’un produit/service numérique en groupe.
● Mise en application des concepts sur un cas concret ○ Travail sur un cas réel ou fictif d’amélioration d’une expérience utilisateur (à définir) ○ Idéation par des ateliers UX ○ Application des méthodes de recherche/test ○ Atelier pratique : Amélioration d’un produit/service numérique en groupe.
● Outils utilisés (à ajuster selon le cas pratique défini) : Figma (pour le prototypage), Miro (pour la collaboration), Google Meet (pour les sessions virtuelles)
PÉDAGOGIE
● Formation interactive via des outils collaboratifs digitaux
● Ateliers pratiques et jeux de groupe
● Études de cas réels ou fictifs
● Retour d’expérience et sessions de feedback
FORMATEUR : LIMPIDE

