OBJECTIFS

A l'issue de la formation, les participants seront capables de:

  • Comprendre les principes fondamentaux de l'UX design et leur impact sur les produits numériques.

  • Acquérir les compétences pour conduire des ateliers UX et des recherches utilisateurs.

  • Appliquer les méthodes apprises à un cas pratique réel ou fictif.

  • Collaborer efficacement grâce à des outils numériques comme Miro, Beekast et Google Meet.

PROGRAMME

Jour 1 : Demi-journées de Formation Académique UX

1ère demi-journée : Découverte des méthodes UX

● UX Design : Définiton et champs d’application

● Fondamentaux ○ UX vs UI Design : quelle différence ? ○ Les dimensions de l’UX

● L’expérience : Utilisateur vs Client

● L’utilisateur : La démarche User First

● Mettre en place une démarche UX ○ Les étapes à suivre ○ Les outils et méthodes à utiliser

● Les nouveaux défis de l’UX Design ○ L’expérience collaborateur ○ L’UX éco-responsable ○ La révolution IA

● Ouverture sur le Design Thinking ○ UX Design vs Design Thinking : quelle différence ?

2ème demi-journée : Recueil et génération d’idées grâce à l’UX

● L'intelligence collective ○ Définition ○ Le rôle de facilitateur ○ Bonnes pratiques pour favoriser l’intelligence collective

● Ateliers de co-création et de génération d’idées ○ Types d’ateliers ○ “Superstar workshop” : le top des ateliers UX ○ Gamification : jouer pour générer des meilleures idées ○ Choisir le bon atelier

● Recherche utilisateur ○ Les 2 catégories de méthodes de recherche ○ Méthodes de recherche quantitative ○ Méthodes de recherche qualitiative ○ Choisir la bonne méthode

Jour 2 : Cas Pratique UX Atelier pratique : Amélioration d’un produit/service numérique en groupe.

● Mise en application des concepts sur un cas concret ○ Travail sur un cas réel ou fictif d’amélioration d’une expérience utilisateur (à définir) ○ Idéation par des ateliers UX ○ Application des méthodes de recherche/test ○ Atelier pratique : Amélioration d’un produit/service numérique en groupe.

● Outils utilisés (à ajuster selon le cas pratique défini) : Figma (pour le prototypage), Miro (pour la collaboration), Google Meet (pour les sessions virtuelles)

PÉDAGOGIE

● Formation interactive via des outils collaboratifs digitaux

● Ateliers pratiques et jeux de groupe

● Études de cas réels ou fictifs

● Retour d’expérience et sessions de feedback

FORMATEUR : LIMPIDE

Building Titan VI Zone Galaxy Andraharo 101 Antananarivo Madagascar

axian.university@axian-group.com

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